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('\n\t两个游戏的进度甚至可以说有些缓慢。<br /><br />这其中有客观原因,比如说楚晨以为自己能兼顾多个项目同开,但实际上很多时候,他的兼顾也是有上限的。<br /><br />如果是其他的项目,比如说《终末战线》的衍生项目,那其实楚晨哪怕没时间“兼顾”,项目也能跑起来。<br /><br />说到底,带团队的时间长了,总有那么几个核心,其实也已经具备了一定的能力。<br /><br />只要稍微点拨下,项目不偏就好。<br /><br />但《微世界》和《流浪地球》却不一样,因为这两个项目是科幻类型的项目。<br /><br />在华夏,科幻,战略,这一类的人才实在是太少了。<br /><br />过去的几十年,基本上说的出名字的科幻类游戏,清一色全是外国的团队,国内能拿得出手的科幻团队不说为零吧,反正也没几个。<br /><br />仅有的一些所谓“科幻网游”,基本上千篇一律,全是披着科幻皮的<br /><br />大环境没有人才储备,导致的直接后果,就是这两个项目在立项之后,极度,甚至可以说是重度依赖楚晨。<br /><br />可问题是,楚晨前世也没做过类似的游戏。<br /><br />他能拿出来的,也只有一个框架,为了这两个游戏,他也需要去学习,去拆解成功的游戏,再通过自己的直觉来进行游戏的制作。<br /><br />自然而然的,项目就很难推进。<br /><br />以《微纪元》举例。<br /><br />这个在17年,年初成立的项目组,并不缺乏人才。<br /><br />是的<br /><br />此时的星辰可以说是不缺钱,也不缺人,虽然成立才三年,成名也不过1年多,但一系列游戏的成功,加上分红制度,已经让星辰拥有了“挑选人员”的能力。<br /><br />是以,能加入《微纪元》项目的人底子都不差。<br /><br />甚至可以说相当好。<br /><br />技术功底相当扎实,产出的原画单拎出来,每一张都可以当壁纸,未来城市的渲染图,冰冷、精确,充满了高科技的质感。<br /><br />角色的设计,线条流畅,装备细节满满,一看就是烧钱的货色。<br /><br />然而楚晨当时第一次过稿的时候,就觉得很不对劲,问题不在于画得好不好,而在于画得对不对。<br /><br />这些美术设定,确实也是科幻作品<br /><br />但,总感觉差了点什么。<br /><br />《微纪元》的设定,是人类为了生存,将自身缩小到极限,进入一个前所未见的宏大微观世界的故事。<br /><br />而眼前的这些设定图,却依然是人类尺度下的“未来感”<br /><br />缩小之后,更像是把一堆模型放在了一个沙盒里,形似,而神不似。<br /><br />“那我们要改什么呢?”<br /><br />在项目开发会议室,来自《微纪元》主美的这个问题,切切实实把楚晨问到了。<br /><br />他也不知道有啥问题,只能让开发组继续推进。<br /><br />直到一个月后,楚晨突然想清楚了,紧接着几个快递箱被送到了《微纪元》项目组的公共区域。<br /><br />快递箱里面不是游戏的设备,而是一套高倍率科研用的电子显微镜。 <br /><br />请收藏:https://m.qibaxs10.cc \n', '\n')('\n\t<br /><br />随后楚晨找来了一些从公司楼下花园里随手采来的“素材”,几片不同的树叶,一小块苔藓,一抔带着腐殖质的泥土,甚至还有一只不幸被捕获的瓢虫。<br /><br />随着这些“放大设备”的到场,有人大概猜到了楚晨要做什么。<br /><br />不过,当设备连接好。<br /><br />当一片最普通的阔叶树叶放到了载片上,调好焦距,然后将显微镜下的影像,通过投影仪,投到了会议室的幕布上。<br /><br />整个世界瞬间变了。<br /><br />原本平平无奇的叶片,在数百倍的放大下,展现出一种令人头皮发麻的陌生感。<br /><br />叶片表面的脉络,像一条条深不见底的峡谷,粗糙的纹理如同干涸的河床。<br /><br />那些肉眼几乎看不见的细小绒毛,此刻根根分明,这种感觉很奇妙。<br /><br />甚至可以说是神奇!!<br /><br />因为要说这种放大的镜头,在互联网上几乎随处可见,《微纪元》项目组的素材库里,各种纪录片,电影,照片的高清素材更是数不胜数。<br /><br />可亲眼所见,和照片给人的感觉却完全不同。<br /><br />这种最大的不同,在于你是知道刚才那块叶子原本是什么样,放进去又是什么样,前后亲眼见到的尺度差异。<br /><br />给大脑的刺激是完全不同的。<br /><br />而且互联网上很多的素材,和《微纪元》想象中的素材完全不同。<br /><br />这种感觉,当楚晨拿来一块苔藓。<br /><br />当镜头深入那片微缩的“森林”,所有人都安静了,潮湿的、纠缠在一起的植物纤维,构成了一个光怪陆离的立体迷宫。<br /><br />几只肉眼难辨的微小生物,它们不再是微不足道的生物,而是一头头在幽暗丛林中觅食的、形态扭曲的巨兽。<br /><br />这些微生物动起来之后,给人的印象更深刻了。<br /><br />“我知道我们的原画有什么问题了!!!没有体现出差异感!!”<br /><br />是的这就是楚晨想要表达的东西,微观的世界,不是把正常的东西变小,而是要有陌生感,甚至由于是游戏。<br /><br />主美还需要基于仔细琢磨这种陌生感,然后把这种陌生感进行放大,让玩家对微世界,宏观世界的感知进一步拉大。<br /><br />这样才会有新奇感。<br /><br />“对啊!这么简单的事情!怎么会没想到呢!!!”<br /><br />是啊<br /><br />这么简单的事情,怎么会没想到呢?但在开发一款之前没有人做过类似题材的游戏时,这些东西就是想不到。<br /><br />类似这样的问题。<br /><br />楚晨在开发《微纪元》的时候,还遇到了很多,如果说《微纪元》还能勉强靠着之前的企划案,和楚晨的推进开发。<br /><br />那么《流浪地球》<br /><br />楚晨真的就很难有精力再去琢磨细节了。<br /><br />哪怕,在星辰游戏投资了《流浪地球》电影之后,得益于电影的开拍,星辰其实有很多东西都可以素材共用。<br /><br />而且《流浪地球》楚晨也有一个框架,这个框架是聚焦于“刹车时代”而来的。<br /><br />就像《微纪元》一样。<br /><br />一个模拟游戏,一定是要有内核压力的,而这个压力在楚晨的框架中,来自于玩家需要掌管一座“强行开放”的地下城。<br /><br />简单来说要掌管一个“并未完全完成建设,本来是不该开放的,却又被迫开放了的地下城” <br /><br />请收藏:https://m.qibaxs10.cc \n', '\n')
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