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<p>    第59章 感悟<br />
    哪怕这款游戏做不到,周旷也无所谓,但是至少要朝着那个方向努力。<br />
    只要坚持下去,加上团队不断成长,总有一天他们会做出最好的游戏。<br />
    周旷本来是有这个信心的。<br />
    而想要做出最好的游戏,这些就不只是细枝末节的东西。<br />
    一点一滴,通过游戏的每一个精雕细琢的瞬间,玩家们才会真正爱上一款游戏。<br />
    周旷突然有些害怕自己是不是已经失去了游戏人的初心。<br />
    做出一款好游戏的初心。<br />
    穿越过来之后,他做游戏、卖股份给南极互娱、扩张自己的公司、全网都在讨论他的游戏!<br />
    这些成就都是他以前想也不敢想的,如今却都成为了现实。<br />
    这让他有些飘飘然了。<br />
    以前的自己会是这样的吗?<br />
    周旷打起精神,尝试更加专注。<br />
    现在他拥有的一切成就很多都是靠着穿越的红利以及系统的帮助。<br />
    一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗,但也要考虑到历史的行程。<br />
    今天,虚拟空间的巴西利奥为他敲响了警钟。<br />
    甚至现实中的巴西利奥都不知道发生了什么。<br />
    不过周旷很感激,因为这让他重新谦虚了起来。<br />
    《幽冥山海》只是暂时被吹捧到了这个位置,然而游戏没有发售之前,它仍然是德不配位。<br />
    一旦最终他们失败,或者是游戏质量没有达到预期,媒体和玩家会用成倍的力气将他拉下来,再狠狠地踩上几脚。<br />
    那将是他最大的噩梦。<br />
    周旷开始认认真真地和巴西利奥交流,听取他的建议。<br />
    事实证明,很多时候一款游戏的失败都是由多方面引起的,而不单单是制作人本身的游戏理解水平。<br />
    至少和巴西利奥交流的时候,他能感觉到对方对于游戏的理解是很深厚的,而且同样热爱游戏、热爱制作游戏。<br />
    而他最大的收获,是巴西利奥对于《幽冥山海》关卡里地图设计的建议。<br />
    “你是说你觉得地图辨识感低?”<br />
    周旷抬头看向巴西利奥。<br />
    “是的,你看这里。”<br />
    他拿着手柄操控着角色走到一处分岔路口。<br />
    虽然说是分岔路口,但其实最终会走到相同的交汇处,因此不用担心迷路。<br />
    周旷本来是这么想的,他们也是这样设计的。<br />
    “虽然我很喜欢你们暗黑风格的色彩设计,但是……”巴西利奥顿了顿,继续说道:“但是你看画面中有什么标志性的场景元素吗?”<br />
    对方这么一说,周旷有点明悟了。<br />
    确实,虽然有着类似于灯光这样的指示物,但是两条路的样子依然显得很雷同。<br />
    假如过了五分钟,有人问他刚刚究竟选择了走哪条路,他可能真的说不上来。<br />
    周旷曾经觉得那些公式化、工业化的流水线大作,里面经常使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,显得很无趣、过于相似。<br />
    但是现在看来,之所以那些大厂喜欢使用这种方式,那自然是有其独到之处的。<br />
    “那你觉得我们应该怎么改变?我觉得改变艺术风格并不是一个好的决定……”<br />
    “不不不,你还是没有明白。”<br />
    他摇了摇自己的手指,脸上的胡子乱颤。<br />
    “你的游戏需要的是标志性的场景元素,不一定是充满色彩的标志性场景元素。”<br />
    周旷想了想,好像的确是自己误解了。使用黄色的油漆作为攀爬的指示物,只是使用标志性场景元素的其中一种方式。<br />
    并不代表着没有其他方式可以做到相同的效果。<br />
    至少在杨纪的艺术风格里,使用鲜艳色彩的场景元素会显得格外生硬,直接破坏了整个游戏的艺术美感。<br />
    周旷思考着,巴西利奥继续说着。<br />
    “你的游戏中同样没有明确的动线引导。”<br />
    动线是指策划希望玩家行动的路线,而动线引导,就是通过设计把玩家引导至设计者想要他们去的地方。<br />
    引导并不仅仅是明确的方向指示物,例如画在地面上的路线或者是路边的方向指示牌。<br />
    像宝箱、怪物、商人,游戏的一切会吸引玩家的元素,都可以成为动线引导。<br />
    某种程度来说,巴西利奥就是在批评他们对于《幽冥山海》这款游戏中的地图没有明确的路线设计。<br />
    如果有明确的路线设计,那么就会有动线引导,玩家的行动就可以在某种程度上被预测。<br />
    这一切的一切都可以显著提升游戏的地图设计质量。<br />
    通过游戏资源的合理分配,设计者可以使用同样的内容量,让玩家感到更大的乐趣。<br />
    周旷有些汗流浃背了,没想到他们在这方面是如此缺少思考。<br />
    确实,尽管《艾诺提亚:失落之歌》的综合质量不行,但是其地图设计绝对值得从业者学习。<br />
    显然巴西利奥就很擅长这个部分。<br />
    接下来,巴西利奥就开始详细讲解了地图中的道路究竟该如何设计。<br />
    听了之后,周旷茅塞顿开,他没想到这里面还有这么多的门道。<br />
    例如游戏制作者设计的路线分为很多种。<br />
    最简单的就是游戏的主路,可以让没有耐心的玩家最快的体验到游戏的完整内容。<br />
    然后是支路,这种路线会被完美的设计为“正好被玩家发现的隐藏路线”。<br />
    玩家会认为是自己“发现”了这条道路,因此得到了一定的成就感,然后设计者再提供一个正反馈加强这种感觉,例如充满奖励的宝箱。<br />
    但其实这都在策划者的掌控之中。<br />
    而支路也同样分成几类。<br />
    例如可以回到主路上的支路,这就只是制作者给玩家提供了一种更有趣、更隐秘的游玩路线。<br />
    但是有的支路只是为了给玩家提供奖励,这种支路的最后一定是死路。<br />
    这种奖励可以是最简单的宝箱,也可以是一个支线任务的发起点。<br />
    还有的支路会提供给玩家一个玩耍的乐园,例如一个可供狩猎的动物栖息地、又或是一个小型敌人营地。<br />
    周旷思索着,感觉收获良多。<br />
    “嘿,朋友,真的很谢谢你……”<br />
    周旷抬起头,却发现眼前的人已经消失。<br />
    “什……人呢?”<br />
    周旷下意识地走到门边,却发现这次门可以打开了。<br />
    打开门口,他向门外望去,工位上还有几个加班的人没有离开。<br />
    周旷怅然若失,他还有几个问题没来及问,对方就消失了。<br />
    也不知道以后还有没有机会再见到,见到还会认识自己吗?<br />
    总之,还是谢谢了。<br />
    巴西利奥。<br />
    (本章完)</p>
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